外媒GameInfomer發布了一篇關於《龍騰世紀:影障守護者》的龙腾力技詳細報道,設計遊戲的世纪守护戰鬥,能力和技能樹係統。影障
如果你熟悉《龍騰世紀》係列,深瞻战你可能已經知道BioWare在其遊戲玩法上進行了很多次試驗,度前斗從《龍騰世紀:起源》的龙腾力技即時戰略RPG到《龍騰世紀2》主要集中在一個城市的動作體驗,再到《龍騰世紀:審判》的世纪守护策略、動作混合,影障因此理論上說,深瞻战BioWare還沒有完全確定《龍騰世紀》係列的度前斗戰鬥方式。不過,龙腾力技從《起源》到《審判》,世纪守护一條主線是影障顯而易見的:BioWare似乎希望該係列是動作遊戲,但又試圖在不放棄其長期粉絲的深瞻战前提下轉向動作遊戲。
在《龍騰世紀:影障守護者》中,度前斗BioWare完成了從策略到即時動作的轉變,但得益於一個可選的戰術性“暫停播放(pause-and-play)”戰鬥輪盤(讓人聯想到係列的起源),我感覺它為《龍騰世紀》的戰鬥找到了一個完美的平衡點。當然,很難說《影障守護者》的動作係統在數十個小時的RPG中能堅持多久,但如果我所看到的迄今為止的一切都是預兆的話,那麽工作室正在朝著正確的方向前進。
策略的轉變
遊戲總監Corinne Busche在BioWare的埃德蒙頓辦公室告訴我:“我認為首先要牢記的是,該係列的戰鬥一直都在演變。每一款作品都在重新構想戰鬥係統,可以說我們的目標是確保我們的係統能讓玩家感覺到他們確實能夠走進Thedas的世界。他們不是在遠處觀望的玩家,而是置身於這個世界之中。作為一個栩栩如生的真實世界,戰鬥係統需要支持這一點,因此你可以控製每一個動作,每一次格擋、每一次閃避、每一次揮劍。”
Busche表示,玩家要實時完成每一次揮砍,特別注重揮砍貫穿和取消的動畫。對於取消,我看到 Busche用一個快速衝刺來“標記”連擊(combos)。有了這種機製,玩家可以通過衝刺暫停連擊狀態,然後在安全的地方繼續連擊。除了衝刺之外,一些職業還有格擋、蓄力招式的能力,以及經過改良的治療係統,玩家隻需按下方向鍵上的右鍵就能快速使用藥水。
Busche表示,每個角色的玩法在某種程度上都是一樣的,不管是什麽職業,你都可以用相同的按鍵執行輕攻擊和重攻擊,用相同的按鈕使用技能,並用相同的方式與連擊輪互動。在我的一次演示中,我們使用了一個劍盾戰士庫納裏人(Qunari),他可以像美國隊長一樣腰射(hip-fire)並瞄準盾牌投擲,同時用劍造成巨大傷害。而法師玩家按下相同的按鈕可能會扔出魔法遠程攻擊而不是盾牌。
戰士的“斯巴達式踢腿”或法師的“火焰之牆(可造成持續傷害)”等能力增加了玩家的戰鬥選擇。戰士可以格擋來襲攻擊,並在過程中擊退敵人。遊俠的格擋窗口更大,而法師則無法格擋,而是會豎起一麵盾牌,隻要他們有足夠的法力來維持盾牌,就可以阻擋所有來襲傷害。
Busche說:“這隻是讓我們獲得那種'我確實身處這個世界,我是其中一員'沉浸感的基礎。但同樣的,能力、策略、將同伴的能力連接在一起施展毀滅性的連擊,這才是真正的深度和複雜性所在。”
技能和技能樹
主角Rook的戰士職業技能樹,同伴也有自己的技能樹
在遊戲中,您可以自行選擇將三種能力(總共五種)帶入戰鬥,使用快速選擇按鈕或暫停-播放-戰鬥輪盤即可執行。每提升一個同伴的“關係等級(Relationship Level)”,就會解鎖一個技能點,專門用於該同伴--這就是解鎖新戰鬥能力的方法。
盡管同伴技能樹與Rook龐大的技能樹相比顯得黯然失色,後者具有被動能力、戰鬥能力以及三個獨特職業專精路徑,但這裏仍然有一些定製。
您可以在《龍騰世紀:影障守護者》開始或暫停菜單中找到Rook和同伴的技能樹。該菜單包含Veilguard的地圖、日誌、角色表頁麵以及知識庫。在這裏,您可以交叉比較裝備並為Rook和同伴裝備新裝備,構建武器裝備,並通過前麵提到的技能樹自定義您的能力和構建,該技能樹看起來比較容易理解。
大圓圈:職業
鑽石:能力
中圈:主要被動和能力升級
小六邊形:特質
小圓圈:次要被動和屬性提升
Busche說:“這裏沒有細枝末節,隻有實實在在的數字。”
換句話說,新解鎖的特質可能會將對護甲的傷害提高25%,但這隻是數字上的深度。被動能力可以解鎖跳躍攻擊並保證致命一擊的機會,而能力則可以在你的武器庫中添加防火牆和斯巴達踢等招式。技能樹是100%為每個職業量身定做的,隨著技能樹的不斷完善,您將更接近於解鎖一個專精技能(不需要達到50級的最高等級)。每個等級都有三個專長,每個專長都有一個獨特的終極能力。Busche說,BioWare對技能樹的理念是“改變你的遊戲方式,而不是統計上的細枝末節”。
Busche說:“如果你在戰鬥中完全忽略同伴,他們就會獨自攻擊目標、使用能力並擊敗敵人。[同伴] 是他們自己的人。他們有自己的行為,在戰場上有自己的自主權,他們會選擇自己的目標。隨著劇情的發展,他們會學會如何更有效地使用自己的能力,而且感覺就像你真的在與這些成熟的角色並肩作戰。”
談到同伴協同作用,Busche補充道:“我看到了哈丁的所有能力,也看到了貝拉拉的所有能力。有時,我還會協同使用弱點。也許我用貝拉拉暫停或延緩時間,這樣我就可以用哈丁發動毀滅性的攻擊,擊倒敵人,然後我作為Rook,衝進去利用他們為我創造的這個環境。這是一款關於創造這種有機團隊合作意識的遊戲。”
Busche表示,遊戲中存在著更明確的協同作用,即通過有意的組合,特定同伴可以相互配合,你可以將他們的能力排成一排,從而實現這一目的。這就是《龍騰世紀:影障守護者》中暫停和播放戰鬥輪的作用。
在此屏幕中,視角會暫停,並彈出一個炫酷的戰鬥輪盤,突出顯示您和您的同伴的技能,您可以選擇能力、排列它們,並利用遊戲識別的協同作用和連擊製定策略,同時瞄準特定敵人。選擇您想要的,然後釋放輪盤,觀看您的選擇結果。
綜述
在《龍騰世紀:影障守護者》序幕之後的Arlathan森林中的一次任務中,Busche使用了該作的雙重配置(dual-loadout)機製。作為Rook,你可以創建兩種武器配置(loadouts),以便在戰鬥中快速切換。作為一名法師Rook,她使用魔法攻擊來增加三層奧術積累,對哨兵(惡魔附身的機械裝甲)製造一個奧術炸彈。如果你用重擊擊中哨兵的奧術炸彈,敵人將受到毀滅性的傷害。一旦哨兵身上有奧術炸彈,Busche就會開始用她的魔法杖發動重擊,然後切換到Rook的第二個裝備中的魔法匕首,快速點擊方向鍵向下鍵以釋放一些快速輕攻擊,然後返回法杖完成攻擊蓄力。然後她發動重擊,奧術炸彈在綠色魔法的液態旋風中爆炸。
BioWare總經理Gary McKay告訴我:“我見證了《影障守護者》的戰鬥隨著時間的推移而不斷完善,我很喜歡它。我喜歡這種實時流暢動作的平衡,也喜歡RPG的深度,不僅僅是暫停播放的戰術,還有你如何在戰場上運用同伴的技能。你將如何分配他們的技能點?你將使用什麽配置?一切都圍繞著讓 Rook 成為戰場的中心,我喜歡這一點。”
前《龍騰世紀》執行製作人兼《影障守護者》顧問Mark Darrah認為《龍騰世紀:影障守護者》是第一款戰鬥真正有趣的遊戲。
“我認為《影障守護者》是一款終於彌補了差距的遊戲。不客氣地說,以前的《龍騰世紀》遊戲都停留在'戰鬥還不錯'的境界。在這款遊戲中,戰鬥其實很有趣,但它仍然保留了係列一直以來的特色。玩家可以專注於主角 Rook,同時還能在戰鬥體驗中控製和利用隊伍中的其他角色。”
通過觀察Busche玩了幾個小時的《影障守護者》,我感覺到BioWare設計了一個非常依賴玩家挖掘其深度的戰鬥係統。如果你隻想無腦地按按鈕並在技能冷卻結束後隨意釋放技能,你或許可以在遊戲的簡單難度下取得進展。但是,如果你想要製定連招策略,利用敵人元素弱點,並微調同伴和主角的配置,你也可以做到這一點,並且我認為《龍騰世紀:影障守護者》會獎勵你更豐富的遊戲體驗。