今年4月在Steam平台搶先體驗推出的庄园策略模擬遊戲《莊園領主》意外爆紅,發售第二天便達到100萬份的领主銷量裏程碑,遊戲自然也憑借獨特的发行內容獲得了特別好評。
近日打造了《漫漫長夜》的商表示游工作室Hinterland的CEO Raphael van Lierop在其個人領英上發文,分析了《莊園領主》從發布爆紅到難以滿足大量玩家的戏开线更新游戏高規格預期的窘境,並將《莊園領主》稱之為“一個非常有趣的该被案例”,並認為“它展示了搶先體驗開發過程中的迫长陷阱”。
Raphael首先肯定了《莊園領主》的庄园遊戲品質,表示自己不僅買了遊戲還玩了很多次,领主總體上非常喜歡。发行不過遊戲強大的商表示游基礎內容無法掩蓋缺少特色的問題,使得遊戲在多次遊玩後就會缺少新鮮度來吸引玩家繼續下去。戏开线更新游戏
此外由於《莊園領主》的该被開發團隊規模很小,因此緩慢的迫长更新速度(文中表示發售2個半月隻更新了3個小補丁)無法追得上玩家的期待,因此Raphael提議類似的庄园開發者可以考慮在搶先體驗推出後的前三個月定製明確的內容計劃。
不過《莊園領主》發行商Hooded Horse並不這麽認為,其CEO Tim Bender在領英上進行了回應,開篇便反駁了Raphael的觀點:“正是這種扭曲的無止境增長/充滿負擔的期望/必須進一步提高的觀點,給遊戲行業帶來了如此之多的麻煩。”
Tim駁斥了關於玩家流失的問題,他用反諷的方式表示遊戲初期的成就是實實在在的,要考慮到即便是買了遊戲的玩家也可能會暫停去玩別的遊戲。此外Tim還表示在遊戲發布前就與開發者Greg Styczeń交流過,討論過關於遊戲發布後會遇到的種種評論和期待,但Tim告訴開發者無需被這些聲音過多的左右,而是要專注於開發者對遊戲的核心願景。
Tim認為搶先體驗推出的遊戲會有很長的開發路程,因此無論是為了開發者的健康著想,還是為了保持創作願景與平和的心態,開發者需要減少來自外界的壓力。因此Tim表示遊戲行業如果想要找到一條更加可持續的發展道路,需要擺脫“每款遊戲都應該以成為某種實時服務的繁榮或蕭條為目標”的想法,而遊戲搶先體驗推出也不應該成為“迫使開發者在其上不停奔跑直至身心和健康崩潰的逐漸加速的跑步機”。