雖然越來越多的战锤人喜歡玩遊戲,但遊戲行業本身似乎情況不佳,际战机裁員、士厂商谈工作室關閉的何避情況幾乎每個月都有發生。有一個工作室似乎沒有受到太大影響,免行那就是业危Saber nteractive——最近熱門遊戲《戰錘40K:星際戰士2》的製作工作室。
在接受采訪時,战锤首席創意官蒂姆·威利茨回答了關於他們是际战机如何應對遊戲開發艱難處境的問題。
蒂姆表示:“遊戲行業最近確實麵臨著挑戰,士厂商谈尤其是何避在我們走出疫情之後,這改變了許多開發者和工作室的免行格局。在Saber,业危我們意識到了這些變化,战锤並致力於以一種確保我們的际战机團隊和項目都能取得成功的方式來管理我們的業務。我們的士厂商谈工作室遍布全球,我們專注於為每個開發團隊匹配適合合理預算和團隊規模的項目,始終確保核心遊戲體驗仍是重點。我們盡量避免過度誇大我們的遊戲,每個項目都會通過製作裏程碑和創意審查關卡進行定期評估。這種方法使我們能夠保持敏捷和適應性,確保開發過程盡可能高效。此外,通過在不同的工作室同時進行多個項目,我們最大限度地利用資源和工作室預算。最後,我們的理念圍繞著在開發的早期階段就盡可能找到遊戲的樂趣。一旦我們知道了什麽讓遊戲有趣,我們就圍繞這個核心體驗構建範圍和功能,這讓我們有信心向前邁進並開發出一款精良、專注的產品。這種方法不僅確保了質量,還有助於我們在雄心壯誌與實際執行之間取得平衡。”
考慮到幾乎每款遊戲都想添加深度的進度係統、戰利品、在線服務元素、複雜的戰鬥係統等等,威利茨確實有道理。如今大多數遊戲都試圖盡可能多地塞進各種功能和“賣點”以吸引玩家,而有時這會適得其反。