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《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部,优米雅的其他地方也很可爱

来源:时间:2025-04-21 21:35:09

繼《萊莎的优米雅的也煉金工房》係列完結後,光榮再度推出了新的炼金《煉金工房》作品:《優米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術士與幻創之地~》。本屆東京電玩展上,工房我們有幸采訪到了製作人細井順三和總監安彥信一,制作只臀請他們解答了許多關於《優米雅的人专煉金工房》的細節問題。

以下是部优本次專訪的主要內容。

媒體記者:請問本作選擇設計成開放世界,米雅是其地方有意鼓勵玩家多去探索嗎?細井順三:是的,從《萊莎的优米雅的也煉金工房》就設計了開放原野,而且從現在的炼金大趨勢來看也是向開放世界走的,而且我覺得本作和開放世界的工房相性比較好,所以也是制作只臀采用了這種形式,希望大家多去探索。人专

媒體記者:本作是部优否有類似寵物,坐騎之類方便玩家去探索、米雅收集的工具呢?細井順三:可能大家在PV中看到了,就是優米雅旁邊是有跟著一個飛著的寵物,然後還會有《煉金工房》係列以前的妖精之類的。至於坐騎方麵,本作是沒有動物類坐騎的,但是有摩托車,大家可以騎摩托車來探索,會比較方便。

媒體記者:我在PV中看到,本作是可以在戰鬥中切換人物的,請問這是有意向動作遊戲靠攏嗎?安彥信一:倒不是這個想法,而是為了讓RPG遊戲的戰鬥更有戰略性。比如說大家可以根據戰鬥的需要,切換不同的技能,而且不同屬性可以對敵人造成不同的影響。如果敵人的防禦力很高,那我們就可以使用破防的技能;如果對方是近距離攻擊,那我們反而可以拉遠去用遠距離攻擊……類似這樣不同的技能對應的不同的戰略。

媒體記者:根據以往的經驗,在遊戲中後期通常都會需要製作更強力的武器裝備,因此也會導致倉庫儲存太多素材,請問本作在係統方麵是否會改進背包倉庫整理之類的功能?安彥信一:本作中因為調和要使用的素材就非常多,雖然大家也會采集到非常多的素材,但是在調和當中基本上就用都掉了,所以不會出現剩餘很多素材的情況。還有就是以前在調和當中可能會使用類似於金錢的概念的東西,但在本作中因為主角團都是調查團的成員,調查團隊成員之間用金錢進行交易好像有點奇怪,所以他們通過的是一種素材交換的方式,也就是說大家可以用自己的素材跟對方交換不同的素材,這樣一來素材用法也會變多了,所以最後的結果就是不會剩下什麽多餘的素材。

媒體記者:本作在遊戲係統方麵改動比較多,這是否意味著之後的作品進行係統改動呢?安彥信一:我覺得這些改動是有必要的,尤其是在萊莎已經取得了一定的成功的基礎之上,我們要開發新的一部作品的時候肯定是希望技術上會有一個飛躍,所以我們在係統中加入了一些之前沒有的要素,但是同時也會考慮到大家的反響,這個遊戲的係統大家能不能接受,是不是受到大家的好評。我們希望在不同的作品有不同的嚐試,現在這部作品是進行了這樣嚐試而已。

媒體記者:本作的劇情簡介提到,煉金術成為了禁忌,這是否意味著劇情會變得沉重?細井順三:的確如你所言,因為這個背景設定的問題,所以本作的劇情會變得比以往更加沉重一些。前作的時候大家也知道,《煉金工房》係列總是描繪了很多日常生活,向大家展示了日常生活也是非常重要的這個理念。而在本作會使用更多的筆墨去描寫比較嚴肅沉重的故事,然後包括敵對角色也都是有相應的背景的。我們想塑造出的,就是一個能夠在全球範圍內都受到歡迎的這樣一個故事。不過,大家所期待的或者所熟悉的那種溫暖人心的、治愈的劇情,在本作裏也是存在的,所以大家可以同時享受這兩方麵的劇情。總體來說,比較嚴肅沉重的那部分是七成,比較溫暖治愈的那部分是三成。

媒體記者:那麽本作會有比如說更多夥伴內心小故事之類的支線劇情嗎?細井順三:當然是有的,而且迄今為止的故事會更深入的挖掘他們的背景,描繪他們的內心。剛才有說到,整個劇情是比較偏沉重一點的,那麽角色支線故事這個方麵也會比以往更偏沉重一些。

媒體記者:前作的“萊莎”重點在大腿,本作“優米雅”則是側重於臀部,請問為什麽會有這種想法呢?細井順三:哈哈哈哈,這是個有趣的問題。前作的“萊莎”在創作的時候比較注重的是日本的審美,是以日本的審美這個方麵來進行設計的這個角色。本作注重的是更廣闊的視野,不僅是日本,也有韓國中國東南亞等等全部都考慮進去了,以亞洲的審美視角來向全球推出的這樣一個希望是有魅力的角色。我們的出發點和設計的方法是不一樣的,雖然從結果上來說,玩家可能會比較注重萊莎的大腿,但是我們覺得優米雅也是有其他很可愛的地方,比如說她的呆毛、淚痣這些都很可愛,關於她的更多魅力還希望大家去發掘。

媒體記者:借著這個問題我想請問,如果有下一作的話,會特顯什麽部位呢?細井順三:這個就要看那個時候的流行趨勢了。

媒體記者:那麽製作組是如何進行流行趨勢調查的呢?細井順三:都是我自己調查的——哈哈,這當然是開玩笑的。調查包括我們的畫師、建模等就畫麵方麵的開發人員,他們都是進行了大量調查。這些調查的話可能會比較注重社交媒體,然後看大家反響,哪一種角色反響比較好。雖然角色各有各的好,但是總結起來比較有人氣的那些角色會有一些共通的部分,所以我們就是希望汲取那些共通部分來進行設計。

媒體記者:《煉金工房》係列開發的時間總是很短,為什麽會這麽迅速呢?有沒有什麽秘訣?細井順三:哈哈哈,因為我們的開發很努力。我覺得定期發行一部作品,包括每年見一次媒體進行交流是很有意義的,然後定期從玩家那邊汲取意見也是很有意義的,如果我們不是以現在這個頻率發行遊戲的話,也許這個係列就走不到今天,正是因為就是我們汲取了媒體和玩家的力量,所以才能夠達成今天的成就的。

媒體記者:本作裏是否會有過《煉金工房》係列的人氣角色出現,或是有能讓粉絲會心一笑的彩蛋之類的?細井順三:因為本作是新的開始,所以其他過去的角色並不會登場。

媒體記者:那DLC中會有嗎?細井順三:現在暫時還沒有,如果銷量非常好的話會考慮的。

媒體記者:以往的《煉金工房》都是三部曲式的作品,那麽本作也是如此嗎?細井順三:哈哈哈,這個目前還不能透露更多呢。

媒體記者:最後,能否跟中文圈的玩家說一些話呢?細井順三:非常感謝中文圈的玩家一直以來對於這個係列的支持,我在開發的過程中也會非常重視中文圈的文化還有流行趨勢,會親自去體驗並享受其中的樂趣,而且我希望把這些美好的東西加入到係列中,以此來開發更多新的作品。換言之也可以說,正是因為有中文圈玩家的一直以來的支持,我們這個係列才能走到今天,所以真的非常感謝,今後也希望大家繼續多多支持支持《煉金工房》係列。

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