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《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

来源:时间:2025-04-22 02:53:02

日媒法米通發布了《鬼武者:劍之道》的鬼武公开新細節:

通關大約需要20個小時

有解謎

非開放世界,遊戲進度通過完成關卡進行

和過去的剑之道遊戲沒有關聯,不需要了解之前的海量知識

有斷肢效果,玩家可以通過選項開啟/關閉血跡和斷肢效果

開發團隊一開始就認定宮本武藏角色非三船敏郎不可

本作不是细节武藏獨自冒險的故事,而是通关通過同伴的存在展現他成長的過程

一閃和彈反確認

在戰鬥中與附近的物體互動並利用它們來獲得優勢。例如,大约拿起榻榻米墊並將其用作掩體

武士刀是鬼武公开整個遊戲中的主要武器。但也有各種攻擊方法和特殊動作

目標不是剑之道讓它“極其困難”,但他們仍然希望它能帶來挑戰

20年來首款新版《鬼武者》遊戲

法米通采訪:

2024年末突然公布的海量《鬼武者:劍之道》。本作是细节以“痛快感”為賣點的爽快劍戟動作而聞名的《鬼武者》係列作品,時隔約20年後首次推出完全新作。通关

此外,大约本作的鬼武公开主人公宮本武藏的麵部模型采用了出演過黑澤明電影《七武士》和《椿三十郎》的昭和時代武士明星三船敏郎,這一選擇也引發了熱議。剑之道我們請來了本作的海量製作人門脅先生和導演二瓶先生,詳細地談了談這部作品。

三船敏郎的啟用是製作的絕對條件

——請告訴我們本作的コンセプト(概念)。

二瓶:本作提出了三大概念。第一個是新的主人公以及充滿個性的魅力角色,這不僅包括盟友,也包括敵人,我們都非常用心。第二個是以京都為舞台,這裏有眾多名勝古跡和豐富的傳說。最後是頂級的劍戟動作。

我們反複鑽研,希望能展現如今CAPCOM才能夠實現的表現力,同時突出《鬼武者》的特色。

——提到《鬼武者》,大家都會聯想到“痛快感”。

二瓶:是的。我們特別注重斬擊時的爽快感,加入了根據刀勢讓敵人被“唰”地斬斷的表現方式。

門脅:也就是所謂的斷肢表現,CERO的評級可能會是Z(僅限18歲以上)。最初的宣傳視頻中沒有拍攝斷肢表現,但在正式遊戲中,玩家可以通過選項選擇是否顯示血跡和斷肢效果。

——標題“Way of the Sword”蘊含了怎樣的意義?

二瓶:翻譯成日語就是“劍之道”,本作描繪的是對武藏而言“劍之道”是什麽樣的東西,這與故事有很深的關聯。我們不僅表現武藏變強的過程,還深入刻畫了他的成長。

——原來如此。使用英文標題是出於全球化的考慮嗎?

門脅:是的。海外版也采用了相同的標題標誌和表現方式。

——標誌的設計也很有特色。“鬼”字上似乎有角的形狀,而“者”字看起來像是武士的剪影。

門脅:過去的作品中也有類似角的設計,所以這是我們特別注重的部分。至於“者”字,是在書寫時自然形成了與作品形象相符的感覺。

——本作與前作在劇情上有什麽聯係嗎?

二瓶:時隔約20年的《鬼武者》新作,我們從頭開始重新審視、重新解讀和重構了幻魔和鬼之一族的世界設定。因此,基本上與前作沒有直接聯係。這也是為了讓首次接觸《鬼武者》的玩家也能放心遊玩。

門脅:我們希望無論是首次接觸本係列的玩家,還是熟悉《鬼武者》係列的粉絲,都不會有因知識差異而導致體驗不同的情況。

——本作的主人公宮本武藏以三船敏郎為模型,這一選擇引發了熱議。起用的契機是什麽?是因為他在1954年的電影《宮本武藏》中飾演過武藏嗎?

二瓶:並不是因為他演過宮本武藏。宮本武藏是一個適合展現泥濘中戰鬥的真實武士形象的角色,而三船敏郎完全符合這一形象,這是我們選用他作為麵部模型的決定性因素。

——在表現三船敏郎版的宮本武藏時,有沒有什麽困難?

二瓶:我們根據留存的照片和影像製作了麵部模型,但資料大多是黑白的。因此,我們與三船製作公司合作,仔細調整了膚色、痣的位置等細節。

——三船敏郎的魅力之一在於不同作品中的形象差異很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?

二瓶:我們並不是以特定作品為藍本製作的,所以很難舉出具體例子。從年齡設定來看是20多歲中期,所以臉部可能更接近《銀嶺的盡頭》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《羅生門》(1950年)時期的他。

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